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OS Neutral Kerbal Space Program Quick and Dirty

Huntn

Originalplakat
5. Mai 2008
Die Nebelberge
  • 29.04.2015
MRs Guide: Kerbal Space Program

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*zum Vergrößern der Bilder anklicken
Aktualisierung
*29. März 2014 – Leitfaden erstellt.

Einführung
Dieses Handbuch ist in Arbeit für ein Mac/PC-Spiel, das als Vorabversion (Beta) auf Steam zum Preis von derzeit 30 US-Dollar (März 2015) erhältlich ist. Dieser Leitfaden mag lang erscheinen, aber er ist die Spitze der Eisburg und ich fange im Grunde erst an! Bitte melden Sie Fehler, defekte Links oder wenn Sie diese Anleitung allgemein verwirrend finden. Antworten Sie auf diesen Beitrag oder senden Sie mir, Huntn, eine private Nachricht.

KSP In Orbit2.jpg
Was ist der Kerbal Raumfahrtprogramm ?
Es ist ein Weltraumprogramm-Simulator im Sandbox-Stil, in dem Sie den Kerbals auf dem Planeten Kerbin helfen, sich in den Weltraum zu wagen.
*Spielmodi- Sandbox, Wissenschaft und Karriere. Sandbox bietet Ihnen alles, Sie müssen nur herausfinden, wie es funktioniert. Der Wissenschaftsmodus erfordert, dass Sie wissenschaftliche Entdeckungen machen, um das Programm voranzubringen. Geld ist kein Thema. Karrieremodus, IMO ist eine seltsame Vorstellung, dass ein Raumfahrtprogramm von Anfang an profitabel sein kann. Verträge können mit Herausforderungen erfüllt werden, um Einnahmen zu erzielen. Wenn Sie sich die Kosten für die Aufrüstung von Einrichtungen (bis zu und über 1 Mio. USD) ansehen, fragen Sie sich vielleicht, was zum Teufel?
An dieser Stelle (März 2015) bevorzuge ich Wissenschaftsmodus da ich es nicht für realistisch halte, dass ein Raumfahrtprogramm kurzfristig profitabel ist, aber ich mag die angebotenen Verträge Karrieremodus weil sie mich vor Herausforderungen stellen, also habe ich mich entschieden, den Karrieremodus auf Easy zu spielen. Dies wird im Fenster „Neues Spiel“ eingestellt. Klicken Sie auf den normalen Schwierigkeitsgrad und ändern Sie ihn mit einigen anderen Parametern auf leicht, die geändert werden können, z. B. das Startguthaben.

Raumstation ssshiny1.jpg
Wie realistisch ist es?
Nun, was das Fliegen von Raketen in die Umlaufbahn angeht, fühlt es sich für einen Neuling, der noch nie einen bemannten Raketenflug geplant oder geritten hat, ziemlich gut an. Realistischerweise müsste ich das grundlegende Vanilla-Programm jedoch als verzeihend und Arcade-artig beschreiben. Das ist gut oder schlecht, je nachdem, was Sie erwarten oder verlangen. Es können Dinge passieren, wie sich Ihre Rakete drehen kann und nicht auseinanderfällt, der Wiedereintritt hat keine schädlichen Auswirkungen, kommt so steil herein, wie Sie möchten. Weltraumflugzeuge werden immer schlimmer, das Flugmodell in der Atmosphäre ist Arcade und kommt keiner angesehenen Flugsimulation wie z X-Ebene .

Das andere Problem, das ich habe, ist die fehlende Instrumentierung in diesem Weltraumprogramm und kein Autopilot. Astronauten fliegen in der Startphase keine Raketen von Hand, und für den Wiedereintritt ist es normalerweise computergesteuert, obwohl der Anflug und die Landung manuell geflogen wurden. Laut diesem Link: Space Shuttle Wiedereintritt und Landung war die Wiedereintrittsphase normalerweise computergesteuert, konnte aber im Notfall mit Flugführung manuell geflogen werden. Und der Endanflug, obwohl er mit Autopilot bewältigt werden konnte, wurde normalerweise für Pilotenkenntnisse manuell geflogen.

Es gibt einige Dinge, die Computern nahe kommen, wie die Orbitdarstellung in der Kartenansicht, Flugdaten, die visuelle Hilfe der Kartenansicht zum Ausführen von Transferorbits und der Manöverknoten. Ich bin immer noch irritiert in KSP, wenn es Zeiten gibt, von denen erwartet wird, dass ich im Grunde aus dem Fenster schaue und einen nassen Finger in die Luft halte, um etwas Kentucky-Winkel zu bekommen. Zum Beispiel, wenn Sie versuchen, zu einem Wegpunkt zu fliegen, und Sie ihn auf Ihrem Nav Ball nicht sehen können. Raumfahrt ist gleich Computer.

Allerdings befindet sich das Programm im Pre-Release-Status (März 2015) noch in der Entwicklung, es wird ein bedeutendes Physik-Update erwartet und es gibt mehrere Mods, die dem Flugerlebnis Realismus verleihen sollen, wie FAR und Deadly Reentry. Ein Mod namens Waypoint Manager erleichtert die Navigation zu einem Punkt, und ein Autopilot wird im MechJeb Mod angeboten. Siehe den Mod-Bereich. Ich habe nach der gemeldeten Kerbin Beauty Mod gesucht, die Kerbin Wolken und Wetter hinzufügen soll...

Trotz meiner Beschwerden kann ich aus meiner Erfahrung berichten, diese Weltraumprogrammsimulation ist überzeugend! Es macht genug Dinge richtig, so dass Sie das Gefühl haben, eine Rakete in eine Umlaufbahn (und schließlich zu anderen Planeten) zu lenken. Es ist wirklich cool, eine Raumkapsel und / oder ein Raumflugzeug aus der Vogelperspektive im Orbit zu beobachten, während sich der erdähnliche Kerbin darunter dreht.



Probleme mit der Spiel-Beta
* Upgrades der Astronauteneinrichtung - Keine Option, Astronaut Facility zu aktualisieren, wenn die 64-Bit-Version des Spiels gespielt wird. Dies bedeutet, dass Sie im Karrieremodus die Einrichtungen nicht richtig aktualisieren können und in diesem Modus mit der 64-Bit-Version des Spiels, die sich im Kerbal Space Program Game-Ordner befindet, behindert werden. Spielen Sie vorerst (März 2015) die 32-Bit-Version des Spiels, auch im Spieleordner.

Sonstige Links
* Kerbal Raumfahrtprogramm und ist auch zu finden auf Dampf .
* KSP Wiki-Hauptseite
* KSP-Wiki-Tutorials
* Kerbal Space Program Foren - Tonnenweise KSP-Infos hier und die Möglichkeit, Fragen zu stellen!
* Grundmanöver



Grundlagen/Tipps
*Spielschwierigkeit- Je einfacher die Einstellung, desto mehr Startkapital haben Sie und desto fehlerverzeihender ist das Spiel.
*Geld verdienen mit Verträge die nur als Teil des Karrieremodus-Spiels angeboten werden. Sie sind die einzige Struktur, die im Spiel angeboten wird. Einige Verträge laufen nie aus, beachten Sie jedoch, dass sie Ausfallklauseln enthalten. Akzeptieren Sie also keinen Vertrag, bis Sie dazu bereit sind. Wenn Sie fliegen und die Bedingungen nicht erfüllen, werden Sie die Strafe kassieren.
* Crew-Erfahrung
* Nicht reagierendes Schiff: ] Wenn Ihr Schiff nicht auf Befehle reagiert, ist Ihnen entweder die Stromversorgung ausgegangen oder Sie befinden sich in einer beschleunigten Zeit.
* Versand und speichert Schiffe werden unabhängig vom Spielfortschritt gespeichert. Geben Sie dem Schiff nur einen Namen und klicken Sie oben auf dem Hanger-Bildschirm auf die Schaltfläche Speichern. Im Karrieremodus oder Wissenschaftsmodus kann es sein, dass Sie bei einem heruntergeladenen Schiff feststellen, dass es gesperrt ist, weil Sie nicht weit genug fortgeschritten sind, um alle benötigten Teile zu erhalten. Sie können es im Hangar begutachten, aber nicht fliegen. Das Schiff kann jedoch weiterhin im Sandbox-Modus geflogen werden, indem ein neues Sandbox-Modus-Spiel gestartet wird.

Anlagen
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
*Missions Kontrolle
*Forschungszentrum
*Weltraumflugzeug-Komplex
*Runway

Grundbegriffe und Konzepte
*Grundbegriffe und Konzeptlinks

- Aktionsgruppen [/ B]
-VORABEND: Extra Vehicle Activity, ein Weltraumspaziergang. Im Vertragsmodus müssen Astronauten für EVAs aufgerüstet werden.
-Manövrieren
- NavBall
-Prograder Vektor (PV): Zeigt am Geschwindigkeitsvektor an, in welche Richtung sich das Schiff im Orbit bewegt.
-Retrograder Vektor : (RV) Zeigt entgegen der Richtung des Geschwindigkeitsvektors. Das Schiff zeigt entgegen der Fahrtrichtung. Wenn die Triebwerke in dieser Ausrichtung gezündet werden, wird das Schiff langsamer und seine Umlaufbahnhöhe nimmt ab.
-Prograder Wegpunktvektor : Zeigt auf den aktuellen Wegpunkt.
-Retrograder Wegpunktvektor : Zeigt entgegen der Richtung des aktuellen Wegpunkts.
-Normaler Vektor : Senkrecht zur Orbitalebene mit Blick auf 90°. Als Referenz, wenn die Neigung der Umlaufbahn 0° um den Äquator beträgt, zeigt der Normalvektor nach Norden. Wenn die Nase auf diesem Symbol platziert wird, wird das Schiff auf den Nordpol ausgerichtet und das Abfeuern von Triebwerken erhöht die Neigung der Umlaufbahn.
-Anti-Normal-Vektor : Senkrecht zur Orbitalebene mit Blick auf den Südpol. Wenn die Nase auf diesem Symbol platziert wird, wird das Schiff auf den Südpol ausgerichtet und die Triebwerke verringern die Neigung der Umlaufbahn.
-AP = Apoapsis - Höchster Punkt der Umlaufbahn (am weitesten vom Planeten entfernt). Erscheint auf der Umlaufbahndarstellung mit M (Karte). Wenn Sie den Cursor darauf platzieren, werden die Zeit zum Erreichen und die Höhe in Metern angezeigt.
-PE = Periapsis - Niedrigster Punkt der Umlaufbahn (dem Planeten am nächsten). Erscheint auf der Umlaufbahndarstellung mit M (Karte). Wenn Sie den Cursor darauf platzieren, werden die Zeit zum Erreichen und die Höhe in Metern angezeigt.
- Neigung : Bahnwinkel über dem Äquator des Planeten. Eine Neigung von 0° ist eine äquatoriale Umlaufbahn. 90° ist eine polare Umlaufbahn. Eine zunehmende Neigung im langsamsten Teil (niedrigsten?) der Umlaufbahn erfordert weniger Treibstoff (weniger Delta-V).
- Delta-V : ist ein Maß für den Impuls, der benötigt wird, um ein Manöver wie den Start oder die Landung auf einem Planeten oder Mond oder ein Orbitalmanöver im Weltraum durchzuführen. Delta-v ist proportional zum Schub pro Masseneinheit und der Brenndauer der Raketentriebwerke eines Fahrzeugs und wird verwendet, um die für das gegebene Manöver erforderliche Treibstoffmasse durch die Tsiolkovsky-Raketengleichung zu bestimmen.

* Weltraumflugzeuge (aktualisiert am 29. März 15)
- Ab März 2015 sind die im Spiel bereitgestellten Tragflächen symmetrisch und bieten keinen Auftrieb wie ein herkömmlicher Flügel bei 0° Anstellwinkel (AOA). Im Wesentlichen sind dies nicht die Art von Flugzeugflügeln, die man normalerweise in einem Flugzeug findet, aber vielleicht ist die Einschränkung, dass es sich um Weltraumflugzeuge handelt, Flugzeuge, die entworfen wurden, um in die Umlaufbahn zu fliegen und nach Kerbin zurückzukehren. Auftrieb wird erzeugt, aber das Flugmodell ist Arcade. Flugzeuge fliegen und drehen sich manchmal in 360s um, aber keine Sorge. Sofern der FAR-Mod nicht installiert ist (siehe Mod-Abschnitt), ist es nicht allzu schwierig, es sei denn, Sie halten Ihr Hub- und Massenzentrum nicht nahe daran, verheiratet zu sein.

* Umlaufbahn übertragen : Eine Umlaufbahn, die verwendet wird, um zwischen zwei Umlaufbahnen zu wechseln, die ursprüngliche Umlaufbahn (Beispiel: Planet Kerbin) auf die neue Umlaufbahn (Beispiel: Mun). Siehe Abschnitt How-To.

* SAS : Stabilitätsverbesserungssystem : (T oder halten Sie F). Kontert die Drehung. Stabilisiert das Schiff und erleichtert die manuelle Steuerung. ( Weiterführender Link .
- RCS : Reaktionskontrollsystem * (R) Behält die Ausrichtung des Schiffes bei, wobei die Treibstoffquelle von den Triebwerken getrennt ist. Um ein ständiges Ablassen von RCS-Kraftstoff zu vermeiden, wird empfohlen, das RCS- und das SAS-System nicht gleichzeitig aktiviert zu haben, es sei denn, Sie müssen Ihr Schiff leer halten und/oder RCS-Kraftstoff übrig haben.

Erste-Schritte-Videos

KSP Orbiter Raketejpg.jpg
* Raketenbau:
Die Konstruktion besteht aus drei befeuerten Stufen, (1) fest befeuerten Boostern für den ersten Start, (2) einer flüssig befeuerten Hauptstufe für den Aufstieg auf ca und Wiedereintritt.

Siehe die Hinweise in diesem Abschnitt. Diese Konfiguration basiert darauf, dass Ihre Astronauten EVAs im Weltraum durchführen können. Verwenden Sie in der Reihenfolge der Konstruktion die folgenden Komponenten: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (am Pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (am Pod), Z-100 Akku (am Pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack-Entkoppler (zwischen Pod und Science-Modul), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo-Kanister montiert auf Science-Paket, FL-T400-Kraftstofftank, LV-909-Flüssigkraftstoffmotor, TR18A-Stack-Entkoppler, FL-T800-Kraftstofftank, FL -T400-Kraftstofftank, LV-T45-Flüssigkraftstoffmotor, 4 AV-T1-Winglets, 4 RT-10-Festbrennstoff-Booster mit aerodynamischen Nasenkegeln, befestigt an der Basis der Rakete zwischen den Winglets, mit 4 TT-38K-Radialentkopplern (1 pro Motor .) ).

Bei dieser Konfiguration kann es aufgrund des gesamten Gewichts auf der T45-Triebwerksdüse brechen, wenn sie auf der Startrampe sitzt. Beachten Sie, dass ich versucht habe, die Solid Fuel Booster abzusenken, damit sie das Gewicht tragen, aber das konnte ich nicht bequem erreichen. So wurde am Boden jedes Festbrennstoff-Boosters ein TR-18A-Entkoppler plus ein modulares Trägersegment hinzugefügt.

Stellen Sie die Festbrennstoff-Booster auf 2/3 ihres normalen Schubs ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Booster, ein Fenster mit einem grünen Balken mit der Bezeichnung Thrust Limiter wird angezeigt. Klicken Sie in diesen Balken, um den Schub auf ungefähr 2/3 zu begrenzen. Je nachdem, wo Sie in der Leiste klicken, wird eine andere Schubeinstellung eingestellt. Wenn diese Engines als 1 Gruppe von 4 angewendet wurden, ändert sich durch das Ändern dieser Einstellung an einer Engine die Einstellung für alle Engines. Der Autor sagt, dass die Begrenzung des Schubs zu einem längeren Brennen führt, aber bei weniger Schub bin ich mir nicht sicher, was damit erreicht wird.

* Änderungen vom Video: Das Video verwendet 3 FL-T400-Kraftstofftanks in der unteren Kraftstoffstufe mit jeweils 180 Flüssigkraftstoff (Gesamtkraftstoff 540). Stattdessen habe ich mich für FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540) entschieden. Ohne besonderen Grund habe ich 2HOT Thermometer (auf Pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (auf Pod), Z-100 Akku (auf Pod) hinzugefügt, damit ich vielleicht einen Bericht senden kann, obwohl sie weniger Daten haben als einmal physisch zurückgebracht, ein Thermometer zum Messen der Temperatur und ein Batteriepack, obwohl ich nicht weiß, ob mir der Saft ausgehen würde, wenn ich keinen hätte ...

* Anmerkungen: Diese Konfiguration erfordert, dass Kerbal eine EVA durchführt, um Wissenschaftsdaten sowohl aus dem Wissenschaftsmodul als auch aus den Mystery Goo-Containern abzurufen. Der Vorteil ist, dass bei diesem Setup keine Landebeine für das im Flug abgeworfene Science-Paket erforderlich sind. Im Karrieremodus muss der Astronautenkomplex jedoch aufgerüstet werden, damit Kerbals EVAs im Weltraum durchführen können. Wenn dies nicht möglich ist, befestigen Sie das Wissenschaftsmodul am Boden des Befehlsgehäuses und platzieren Sie den Entkoppler unter dem Wissenschaftsmodul. Bringen Sie außerdem 3 LT-1-Landing Struts am Wissenschaftsmodul an. Geschieht dies nicht, wird das Wissenschaftsmodul zusammen mit seiner wissenschaftlichen Forschung beim Aufsetzen mit einem Fallschirm zerstört.

Mission Control und die Tracking Station müssen im Karrieremodus aktualisiert werden, um Manöverknoten zu aktivieren. Wenn Sie nicht genug Geld für ein Upgrade haben, können Sie zum Einsetzen in den Orbit, anstatt einen Manöverknoten zu erstellen, einfach die Nase auf den Nav Ball-Horizont senken und Ihre Triebwerke für den Einschubabschnitt des Fluges abfeuern, indem Sie zur Karte wechseln um zu sehen, an welchem ​​Punkt eine Umlaufbahn hergestellt wurde, indem die Höhen von AP und PE überwacht werden.

Alle Flüge in die Umlaufbahn sollten so geplant werden, dass sie nach dem ersten Flugsegment in Richtung Osten (90°) bis 10 km (32.000 Fuß) geradeaus fliegen, um die Geschwindigkeit der Erdrotation zu nutzen.

* Inszenierung: Von oben nach unten arbeitend gibt es 6 Stufen, die jedoch von unten nach oben aktiviert werden. Deshalb ist der Fallschirm der letzte.
-Stufe 0 = Wiedereintrittsfallschirm.
-Stufe 1 = Entkoppler zwischen Command Pod und Science Package.
-Stufe2 = LV-909 Zündung.
-Stufe 3 = Entkoppler zum Auswerfen des verbrauchten T45-Motorabschnitts.
-Stufe 4 = T45 Zündung.
-Stufe 5 = Entkoppler zum Auswerfen der verbrauchten Festbrennstoff-Booster.
-Stufe 6 = Entkoppler an der Unterseite der Festbrennstoff-Booster + Festbrennstoff-Booster-Zündung.


* Flug:
- Teil 1: Stellen Sie sicher, dass der Orbit-Kerbin-Vertrag aktiviert ist, wenn Sie sich im Karrieremodus befinden.
- Teil 2: Starten und fliegen Sie direkt bis zu 10 km (10.000 m). Ich habe SAS vor dem Start engagiert.
- Teil 3: Passen Sie auf 10000 M den Flugpfad auf 45° Neigung in Richtung 90° (Ost) an. Dies sollte die D-Taste sein. Wechseln Sie als Solid Fuel Booster Burnout zur ersten Flüssigbrennstoffstufe. Nachdem die Erste Flüssigbrennstoff-Stufe durchgebrannt ist, wechseln Sie zur Zweiten Flüssigbrennstoff-Stufe, wechseln Sie dann zum Kartenbildschirm (M), platzieren Sie Ihren Cursor auf dem AP und stellen Sie den Motor ab, wenn er ungefähr 100.000 m (100 KM) erreicht.
- Teil 4: Einfügung der Umlaufbahn. Wenn Sie an dieser Stelle nichts weiter tun und sich die Karte ansehen (Orbitalansicht - M), ist Ihr Weg ein Ellipsentrainer, der Sie zurück zu einer Landung auf Kerbal führt. Klicken Sie auf dem Kartenbildschirm (M) auf den AP und erstellen Sie ein Manöverknoten (MN) indem Sie auf den AP klicken und erstellen. Ziehen Sie das Prograde-Vektor-Symbol (gelb) heraus, bis eine gelb gestrichelte Orbitlinie mit einem PE darauf erstellt wird und das PE ungefähr der gleichen Höhe wie der AP entspricht. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie es zu schnell herausziehen, landen Sie auf einem Pfad, der Sie aus der Erdumlaufbahn überspringt. Sobald dies festgestellt ist, wechseln Sie zurück zur Rakete. Auf der rechten Seite des Navigationsballs sehen Sie einen Brennbalken mit einer Delta-V-Änderung von etwa 900 m/s und einer Zeit bis zum Erreichen des MN. Es gibt auch ein neues blaues Symbol, auf das Ihr Raumschiff zum Brennen zeigen soll. Legen Sie Ihre Nase auf das Symbol. Etwa 10 Sekunden vor Erreichen des MN lassen Sie Ihren Einstich mit voller Leistung brennen, bis der Brennbalken auf Null reduziert ist, und stellen Sie dann den Motor ab. Wenn alles gut geht, haben Sie sich mit einer ungefähr kreisförmigen Umlaufbahn in eine Umlaufbahn gebracht.

Hinweis: Ich habe dies mehrmals versucht (verwenden Sie die F5-Taste - Quick Save, um das Segment des Fluges neu zu laden, wenn Ihnen der Ablauf nicht gefällt) und ich hatte immer eine unausgeglichene Umlaufbahn, etwa 80KM PE und 120KM AP. Mit einer kleinen Anpassung durch Anheben oder Absenken des AP oder PE habe ich es schnell auf Kosten von mehr Kraftstoff korrigiert. Wenn du es in den Orbit geschafft hast, Grat!

* Teil 5: Machen Sie wissenschaftliche Arbeiten, Mystery Goo, Besatzungsberichte, Thermometerablesungen usw. Wenn Sie dieses Flugzeug so konstruiert haben, dass das Wissenschaftsmodul nicht abgerufen werden kann (kein Fahrwerk), dann führen Sie eine EVA durch und seien Sie gewarnt, dass es schwierig ist!
* Teil 6: Kehre zu Kerbin zurück. Sie sollten noch die letzte Stufe mit etwas Kraftstoff darin haben. Richten Sie das Schiff mit dem retrograden Vektor auf dem Navigationsball aus und starten Sie den Motor. Das Ziel ist es, auf einen PE von mindestens 35.000 Metern (115.000’) zu gelangen. Dies ist niedrig genug, dass die Atmosphäre Sie für eine Landung verlangsamt. Wenn Sie genug Treibstoff haben, können Sie ihn abfeuern, bis die Umlaufbahn keine Umlaufbahn mehr ist, sondern eine Ellipse mit einem Landepunkt auf Kerbin.

* Manövrieren im Orbit
- Um den AP zu erhöhen - Das Schiff auf PV ausrichten und Schub auf PE abfeuern. Thusters erhöht die Geschwindigkeit des Schiffes, indem es seine Höhe am AP (gegenüber der Umlaufbahn) erhöht. Die PE-Höhe bleibt im Wesentlichen gleich.
- Um den PE zu erhöhen , Richten Sie das Schiff auf den PV aus und feuern Sie den Schub auf AP ab. Triebwerke erhöhen die Geschwindigkeit des Schiffes und erhöhen die Höhe des PE (gegenüber der Umlaufbahn). Die AP-Höhe bleibt im Wesentlichen gleich.
Notiz: Eine kreisförmige Umlaufbahn wird erreicht, indem das Schiff so manövriert wird, dass sich AP und PE auf derselben Höhe befinden.
-[/b]To Lower Orbit[/b]: Umkehren Sie die Ausrichtung, sodass die Nase dem Anti-Normal-Vektor zugewandt ist (entgegengesetzte Richtung, aus der das Schiff fährt und die Triebwerke abfeuern. Bei 60.000 Metern beginnt die Atmosphäre, das Schiff zu verlangsamen , so dass es nicht genug Geschwindigkeit hat, um wieder aufzusteigen, ohne Triebwerke abzufeuern.

* So schließen Sie einen Kerbin-Umfragevertrag ab: Einige Unternehmen möchten, dass Sie über einen Punkt fliegen und ihn entweder über oder unter einer Höhe vermessen. Sobald die Vertrag erscheint in der Vertragsliste unter Missions Kontrolle , Besuche den Tracking-Station und sehen Sie genau, wo es ist, bevor Sie sich darauf festlegen.
KSP (März 2015) verfügt IMHO nicht über ausreichende Navigationsinformationen, um diese einfach durchzuführen. Der einfachste Weg, sich diesen Missionen zu nähern, ist die Installation des Wegpunkt-Manager (Siehe den Abschnitt Mods). Passen Sie die Einstellung nach Belieben an und die gewünschten Informationen, wie Richtung und Entfernung, werden oben auf Ihrem Bildschirm zusätzlich zu einem schwebenden Wegpunktsymbol angezeigt, das angezeigt wird, bevor Sie in der Kartenansicht darüber fliegen.

* Umlaufbahn übertragen : (Wie im In-Game-Tutorial - To The Mun beschrieben.) Eine Umlaufbahn, die verwendet wird, um zwischen zwei Umlaufbahnen zu wechseln, die ursprüngliche Umlaufbahn (Beispiel: Erde) auf die neue Umlaufbahn (Beispiel: Mond). Die Idee ist, den Weg Ihres Raumschiffs mit dem Weg des Ziels zu projizieren, sodass Sie beide gleichzeitig am selben Ort in der Nähe des Mondes (Mun) ankommen.
- Klicken Sie auf der Karte auf die Umlaufbahn, um ein zu erstellen Manöverknoten (MN) . Klicken Sie auf die Manöver-Schaltfläche hinzufügen um den Knoten zu erstellen. Beachten Sie, dass alle Symbole zum Anpassen der Umlaufbahn vorhanden sind. Prograde und Retrograde (Grün), Normalvektor und Antinormalvektor (violett) und Radial und Antiradial (Blau). Denken Sie daran, dass Prograde und Retrogrde die Umlaufbahn vergrößern und verkleinern, während Normalvektor und Antinormalvektor die Umlaufbahn neigen.
-Scrollen Sie mit der Maus, um die Umlaufbahn zu verkleinern, sodass sowohl der Planet als auch der Mond zu sehen sind.
- Passen Sie den Prograde-Vektor an/erhöhen Sie ihn (grünes Symbol). Klicken Sie auf und ziehen Sie den Arm so, dass die Apoapsis der neuen Umlaufbahn die Umlaufbahn des Mondes etwa 45° vor ihr schneidet. Wenn Orbit und Intercept-Punkt korrekt sind, ändert sich die Farbe der Orbit von gelb nach grün und zeigt damit an, dass das Schiff sich im Einflussbereich des Mondes befindet. Wenn die neue Umlaufbahn nicht grün wird und sich die neue Umlaufbahn in unmittelbarer Nähe der Mondumlaufbahn befindet, muss der Manöverknoten angepasst werden.
-Position des Manöverknotens anpassen: Die Position des Manöverknotens muss möglicherweise angepasst werden, um die Umlaufbahn des Mondes 45° vor ihm abzufangen. Klicken und ziehen Sie auf das Manöverknotensymbol, um es entlang der aktuellen Umlaufbahn des Schiffes zu ziehen. Nach dem Ziehen muss möglicherweise auch der PV angepasst werden. Wenn die vorgeschlagene Umlaufbahn nach den Anpassungen nicht grün ist, nehmen Sie Anpassungen an MN-Position und PV vor.
- Navigationsball - auf der rechten Seite wird ein gebogenes Geschwindigkeitsänderung (Delta-V) Balken , mit einem Indikator dafür, wie lange es dauert, den Manöverknoten zu erreichen, die geschätzte Brenndauer und den Betrag der resultierenden Geschwindigkeitsänderung. Und ein blaues Manöver-Symbol, auf dem die Nase des Schiffes beim Abfeuern von Triebwerken angezeigt werden soll.
- Starten Sie das Brennen: Im Beispiel dauert der Brennvorgang 20 Sekunden. Zur Hälfte der Brenndauer vor Erreichen des Brennpunktes, 10 Sekunden vor Erreichen des PE, Triebwerke starten, voller Schub. Während Sie brennen, schrumpft der Delta-V-Balken. Geschätzte Verbrennungsnummer wurde nicht angezeigt, bis die Motoren gestartet wurden? Am Ende der Brenndauer Motor sichern.
-Idealerweise wird das Schiff vom Mond eingefangen und eine neue blaue Umlaufbahn wird als blauer Teilbogen erscheinen, der ein PE enthalten sollte. Dies stellt eine Fluchtbahn dar und wenn nichts unternommen wird, wird das Raumschiff in den Weltraum rasen. Um vom Mond eingefangen zu werden, musst du langsamer werden. Orientieren Sie sich am Wohnmobil und starten Sie den Motor, wenn Sie das PE erreichen, bis der blaue Bogen schrumpft und sich zu einem Kreis verlängert. Wenn kein PE vorhanden ist, erstellen Sie einen MN und passen Sie den radialen oder antiradialen Griff an die gewünschte Periapsis an. Einmal in einer Umlaufbahn des Mondes eingerichtet, kann sie durch Brennen von Triebwerken wie oben beschrieben angepasst werden (Senken oder Anheben des AP oder PE).


Ausrüstungshinweise
* Vertragsnotizen für den Fallschirm: Für den Mk16-Fallschirmtest prüfen Sie die Bedingungen, die zwischen 23,2 und 31,7 bei einer Geschwindigkeit von 270-470 m/s ausgefahren werden.

*Entkoppler: Wenn sie unten auf einer Bühne platziert wird und diese Bühne einen Motor enthält, wird der Motor abgedeckt.
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* Stabilitätsverbesserungssystem - In allen Befehlsmodulen enthalten.

* Reaktionskontrollsystem .

* Elektrische Ladung .


Modifikationen
* Kerbal Space Program Mods @Curse.com.
* Kerbal-Sachen[/url
*[url=http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2]Astronomer's Visual Pack- Interstellar V2
- soll das Aussehen von Kerbin verbessern, hatte aber bisher (März 2015) einige Probleme, eine gute Kopie des Mods zu bekommen, die richtig entpackt wird.
* Tödlicher Wiedereinstieg - Realistischerer Wiedereintritt aus der Umlaufbahn und Hitzeschaden, wenn es nicht richtig gemacht wird.
* Ferram Aerospace Research Mod - Sie wollen Flugmodell-Realismus? In der Community häufig als FAR bezeichnet.
* MechJeb]MechJeb-Fluganleitung ( Benutzerhandbuch .
* Wegpunkt-Manager macht einen großen Unterschied, einschließlich einer Richtung zum Wegpunkt, können Sie sich vorstellen? Es ist ziemlich automatisch, obwohl es Einstellungen dafür gibt, wie es funktionieren soll. Aktivieren Sie einen bestimmten Punkt auf der Kartenseite (M) und wenn Sie abheben, haben Sie sofort einen Kurs (in den Einstellungen festgelegt), und Sie sehen ein Symbol in der Entfernung, das schließlich auf der Oberfläche und Spuren darunter erscheint Sie. Lassen die Devs die Mod-Community in ihrem Spiel für sich ein?


Huntn's Building Log Playing Career Easy
* Basis-Feststoffrakete 1- Mk1-Kapsel, Sendeantennen (Communotron 16), Mk16-Fallschirm und RT-10-Feststoffbooster. Denken Sie daran, in 2 Stufen zu unterteilen, Fallschirm vom SF-Triebwerk (unten rechts auf dem Bildschirm), mit Motor als Stufe 1 und Fallschirm als Stufe 2. Erreichte Höhe: 10.000 Meter. Vertrag abgeschlossen: Neues Schiff starten; Stellen Sie einen Höhenrekord von 5 km auf. Besatzungsbericht über die Startrampe per Sender gesendet, EVA'd (aufgehängt außerhalb der Kapsel auf der Startrampe vor dem Start Besatzungsbericht, Besatzungsbericht am Scheitelpunkt des Fluges, nach der Landung Besatzungsbericht über die zweite EVA im Grasland westlich des Startplatzes. Wissenschaft verdient : 46. Hinweis zum normalen Schwierigkeitsgrad, Wissenschaft wird die Hälfte dieser Summe ausmachen (Basic Rocketry-5, bietet einen Entkoppler; General Rocketry-20, Upgrade-Flüssigbrennstoffmotor und Festbrennstoff-Booster) Überlebensfähigkeit-15, bietet Landebeine für später Flug.

* Grundlegende Festbrennstoffrakete 2- Mk1-Kapsel, Sendeantennen (Communotron 16), Mk16-Fallschirm, TR-18A-Stack-Entkoppler, 3 Mystery-Goo-Experimente, Rockomax BACC SF-Booster. Denken Sie daran, in 3 Stufen (unten rechts auf dem Bildschirm) zu unterteilen, mit Triebwerken Stufe 1, Entkoppler Stufe 2 und Fallschirm als Stufe 3 (markiert als Stufe 0; Stufen werden von großen zu kleineren Zahlen aktiviert). Experimente – Mystery Goo auf der Startrampe, Mystery Goo in der oberen Atmosphäre, Mystery Goo im Wasser, Crew Report at Apex of Flight, Crew Report from Water, EVA Report Water. Wissenschaft verdient: 44.


* Basis-Beobachter
- Aus diesem Video entlehnt: KSP-Tutorial für Anfänger 3- Orbit erreichen . Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt zum Erreichen des Obits...
Die Konstruktion besteht aus drei befeuerten Stufen, (1) fest befeuerten Boostern für den ersten Start, (2) einer flüssig befeuerten Hauptstufe für den Aufstieg auf ca und Wiedereintritt.

Diese Konfiguration basiert darauf, dass Ihre Astronauten EVAs im Weltraum durchführen können. Verwenden Sie in der Reihenfolge der Konstruktion die folgenden Komponenten: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (am Pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (am Pod), Z-100 Akku (am Pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack-Entkoppler (zwischen Pod und Science-Modul), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo-Kanister montiert auf Science-Paket, FL-T400-Kraftstofftank, LV-909-Flüssigkraftstoffmotor, TR18A-Stack-Entkoppler, FL-T800-Kraftstofftank, FL -T400-Kraftstofftank, LV-T45-Flüssigkraftstoffmotor, 4 AV-T1-Winglets, 4 RT-10-Festbrennstoff-Booster mit aerodynamischen Nasenkegeln, befestigt an der Basis der Rakete zwischen den Winglets, mit 4 TT-38K-Radialentkopplern (1 pro Motor .) ).

Bei dieser Konfiguration kann es aufgrund des gesamten Gewichts auf der T45-Triebwerksdüse brechen, wenn sie auf der Startrampe sitzt. Beachten Sie, dass ich versucht habe, die Solid Fuel Booster abzusenken, damit sie das Gewicht tragen, aber das konnte ich nicht bequem erreichen. So wurde am Boden jedes Festbrennstoff-Boosters ein TR-18A-Entkoppler plus ein modulares Trägersegment hinzugefügt.

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Ende ​ Zuletzt bearbeitet: 31.03.2015 R

rcp27

12. Mai 2010


  • 7. April 2015
Ein paar Anmerkungen zum Hinzufügen:

Grundlegende Tipps:

Wenn Sie einen Vertrag akzeptieren, müssen Sie ihn bei Ihrem nächsten Flug nicht abschließen. Wenn Sie eine Mission fliegen und die Anforderungen eines aktiven Vertrags nicht erfüllen, erleiden Sie keine Strafe, Sie können weiterhin versuchen, die Vertragsanforderungen zu erfüllen. Sie tragen die Vertragsstrafe nur, wenn Sie vom Vertrag zurücktreten oder die Frist abläuft.

Wenn Sie einen Vertrag ablehnen, ohne ihn vorher zu akzeptieren, zahlen Sie keine Vertragsstrafe. Dies kann nützlich sein, da zu einem bestimmten Zeitpunkt nur eine begrenzte Anzahl von Verträgen verfügbar ist, und wenn die angebotenen zu hart sind oder nicht Ihrem Geschmack entsprechen, können Sie sie ablehnen, um einen neuen zu erzwingen, der möglicherweise besser ist.

SAS:

Wenn Sie in der Karriere spielen, erhalten Ihre Astronauten beim Aufsteigen zusätzliche Fähigkeiten. Insbesondere erhält der Pilot zusätzliche SAS-Funktionalität. Ein Level-Zero-Pilot kann SAS verwenden, um den Kurs auf dem aktuellen Kurs zu halten. Auf Stufe 1 erhält er die Fähigkeit, prograde und retrograde zu zeigen. Auf Stufe 2 kann er auch radial/antiradial und normal/antinormal zeigen. Auf Level 3 kann er auch auf den Manöverknoten und das Ziel zeigen (nützlich für orbitale Rendezvous und Andocken). Sondenkerne verfügen auch über einige dieser Fähigkeiten, abhängig vom jeweiligen Sondenkern. Im Sandbox- und Wissenschaftsmodus werden diese Fähigkeiten automatisch von Anfang an freigeschaltet.

VORABEND:

Dies ermöglicht nicht nur einen Weltraumspaziergang im Orbit, sondern kann auch verwendet werden, um auf der Oberfläche anderer Planeten / Monde herumzulaufen, und während der Astronaut auf der Oberfläche eine Oberflächenprobe nimmt, kann er Wissenschaft erhalten (Oberflächenprobe erfordert ein Upgrade). im Karrieremodus).

Wissenschaft:

Es gibt mehrere Möglichkeiten, an Wissenschaft zu kommen:

Bericht der Besatzung. Benötigt eine Kapsel mit einem Kerbal darin. Kann für den vollen wissenschaftlichen Wert übertragen werden.

EVA-Bericht: Weiter mit EVA, EVA-Bericht nehmen. Kann im Weltraum, an der Oberfläche oder im Flug durchgeführt werden. Wenn dies im Flug geschieht, besteht die große Gefahr, dass Sie vom Schiff geblasen werden, wenn es schnell fliegt. Sobald Sie wieder im Schiff sind, können Sie mit der rechten Maustaste auf die Kapsel klicken, gespeicherte Daten überprüfen und haben die Möglichkeit, diese zu übertragen. EVA-Berichte können für den vollen Wert übermittelt werden

Instrumente: Thermometer, Barometer, seismischer Beschleunigungsmesser, Schwerkraftdetektor. Platziere diese auf deinem Schiff, klicke mit der rechten Maustaste und sammle Wissenschaft. Sie funktionieren nicht alle an allen Orten, zum Beispiel funktioniert das Barometer nur in einer Atmosphäre, der seismische Beschleunigungsmesser funktioniert nur an Land. Sobald Sie die Daten haben, können Sie sie für einen kleinen Bruchteil ihres wissenschaftlichen Wertes übertragen, oder Sie können EVA verwenden, zum Instrument gehen, 'Daten sammeln' und diese Daten in der Kapsel speichern. Wenn Sie ein Instrument an viele verschiedene Orte bringen (zB Startrampe, im Flug in der Atmosphäre, im Orbit von Kerbin, im Orbit von Mun, auf Mun gelandet usw.), können Sie mehrere Messungen erhalten, eine von jedem Ort, aber Sie haben um Daten von jeder Messung zu sammeln, bevor Sie die nächste durchführen können. Um den vollen wissenschaftlichen Wert zu erhalten, müssen Sie die Daten tatsächlich an Kerbin zurückgeben. Wenn sich die Daten noch im Gerät befinden, reicht es aus, das Gerät zurückzugeben und das Gefäß zu bergen. Wenn Sie Daten sammeln und in Ihrer Kapsel speichern, müssen Sie das Instrument eigentlich nicht zurückbringen, sondern nur die Kapsel mit den Daten.

Experimente: Mystery Goo Kanister und Science Jr Materialschacht. Sie funktionieren wie die Instrumente, sind aber nur einmal verwendbar, sobald Sie die Daten aufnehmen oder übertragen, kann das Experiment nicht wiederholt werden. Wenn sich auf Ihrem Schiff ein Wissenschaftslabor mit 2 Kerbals darin befindet, können sie Experimente 'säubern', sie zurücksetzen und sie mehrfach verwenden lassen. Wissenschaftslabore sind jedoch groß und schwer.

Oberflächenprobe: Gehen Sie auf einer Planetenoberfläche auf EVA und nehmen Sie eine Oberflächenprobe. Geben Sie es in Ihre Kapsel zurück. Funktioniert in jeder anderen Hinsicht wie Instrumente.

Schiff zurückgeben: Wenn Sie ein Schiff erfolgreich von irgendwo zurückgeben, erhalten Sie dafür Wissenschaftspunkte.

Biome: Dies sind etwas fälschlicherweise benannte Orte rund um das Kerbin-System. Jeder planetarische Körper hat „im Raum nah“ und „im Raum fern“. Bei atmosphärischen Planeten/Monden gibt es „im Flug hoch“ und „im Flug niedrig“. Die Oberflächen verschiedener Körper sind in viele verschiedene Biome unterteilt, die die Geographie des Körpers widerspiegeln. Im Allgemeinen kann jede Art von Wissenschaft aus jedem Biom bis zu einer bestimmten Grenze gesammelt werden (im Allgemeinen werden zwei Messungen maximiert). Nicht alle Arten von Wissenschaft werden von allen Biomen gewonnen (zum Beispiel 'Return a ship' erhält Wissenschaft von 'landed on' nur einmal pro Planet/Mond, nicht einmal für jedes Biom).

Tastaturbefehle:

Wenn Sie RCS eingeschaltet haben, können Sie zusätzlich zur WASDQE-Steuerung von Nick/Roll/Gier auch IJKLHN verwenden, um RCS-Triebwerke im 'translate'-Modus (denken Sie an 'strafe' in FPS) zu betreiben. Dies ist ziemlich wichtig für das Andocken.

Tipps für den Karrieremodus:

Gelegentlich werden Sie Aufträge erhalten, um „Wissenschaft aus dem Weltraum um Kerbin/Mun/Minmus/wo auch immer zu sammeln“. Bringen Sie bei der ersten Gelegenheit einen Satelliten in die Umlaufbahn jedes Planeten/Mondes mit Sonnenkollektoren, einem Thermometer und einem Sender. Lass es da. Wenn einer dieser Verträge das nächste Mal auftaucht, akzeptiere ihn, gehe zur Missionskontrolle und übernimm die Kontrolle über diesen Satelliten, protokolliere Daten vom Thermometer und sende. Dabei spielt es keine Rolle, ob Sie bereits alle Daten von diesem Standort gesammelt haben, es reicht aus, um den Vertrag abzuschließen. Wenn Sie einen Vertrag 'Satelliten in einer bestimmten Umlaufbahn platzieren' verwenden, um die Beförderung des Satelliten zu diesem Ort zu bezahlen, ist es noch besser, da er Ihre Startkosten übernimmt. Freies Geld.

Verträge belohnen auch Wissenschaft. Manchmal stößt man im Karrieremodus an ein kleines Limit, denn um zum nächsten Planeten/Mond zu gelangen, muss man wirklich mehr Teile freischalten, kann aber nicht leicht Wissenschaft bekommen, bis man dort tatsächlich angekommen ist. Wenn Sie ein paar grundlegende Verträge abschließen, können Sie genug Wissenschaft erhalten, um diese wertvollen Teile freizuschalten. Gegenwärtig (0,90) ist die Strategie der „ausgelagerten Forschung und Entwicklung“, die für Aufträge vergebene Gelder in Wissenschaftspunkte umwandelt, überwältigend und bringt Tonnen von Wissenschaftspunkten ein. Wird wahrscheinlich bald nerfed, aber es kann dich auch über diese unangenehmen Momente hinweg bringen

Fühle dich nicht an Verträge gebunden. Ein Großteil des Spaßes in KSP besteht darin, coole Weltraummissionen zu fliegen und coole Raumstationen zu bauen. Verträge sind eine Möglichkeit, das Geld zu verdienen, um das zu tun, was Sie wollen. Fühlen Sie sich nicht verpflichtet, nur Verträge zu schleifen, sondern sorgen Sie dafür, dass Sie auch Spaß haben. Persönlich spiele ich gerne im benutzerdefinierten Karrieremodus und decke die Belohnungen für Verträge auf, weil ich dadurch mehr Geld habe, um coole Dinge zu tun und die Verträge weniger mühsam sind.

Scheitern macht Spaß. Explosionen sind fantastisch, wenn Sie tatsächlich abstürzen, und wenn Sie eine verrückte Mission versuchen und sie schief geht, verwenden Sie dies als Anreiz. Vielleicht sind Sie zum Beispiel nach Mun geflogen und haben nicht genug Treibstoff dabei. Eine Rettungsmission auszuarbeiten, um den Piloten (und seine ganze wertvolle Wissenschaft) nach Hause zu bringen, ist eine wirklich lustige Herausforderung.

Huntn

Originalplakat
5. Mai 2008
Die Nebelberge
  • 8. April 2015
rcp27 sagte: Ein paar Anmerkungen zum Hinzufügen:

Grundlegende Tipps:

Wenn Sie einen Vertrag akzeptieren, müssen Sie ihn bei Ihrem nächsten Flug nicht abschließen. Wenn Sie eine Mission fliegen und die Anforderungen eines aktiven Vertrags nicht erfüllen, erleiden Sie keine Strafe, Sie können weiterhin versuchen, die Vertragsanforderungen zu erfüllen. Sie tragen die Vertragsstrafe nur, wenn Sie vom Vertrag zurücktreten oder die Frist abläuft.

Wenn Sie einen Vertrag ablehnen, ohne ihn vorher zu akzeptieren, zahlen Sie keine Vertragsstrafe. Dies kann nützlich sein, da zu einem bestimmten Zeitpunkt nur eine begrenzte Anzahl von Verträgen verfügbar ist, und wenn die angebotenen zu hart sind oder nicht Ihrem Geschmack entsprechen, können Sie sie ablehnen, um einen neuen zu erzwingen, der möglicherweise besser ist.

SAS:

Wenn Sie in der Karriere spielen, erhalten Ihre Astronauten beim Aufsteigen zusätzliche Fähigkeiten. Insbesondere erhält der Pilot zusätzliche SAS-Funktionalität. Ein Level-Zero-Pilot kann SAS verwenden, um den Kurs auf dem aktuellen Kurs zu halten. Auf Stufe 1 erhält er die Fähigkeit, prograde und retrograde zu zeigen. Auf Stufe 2 kann er auch radial/antiradial und normal/antinormal zeigen. Auf Level 3 kann er auch auf den Manöverknoten und das Ziel zeigen (nützlich für orbitale Rendezvous und Andocken). Sondenkerne verfügen auch über einige dieser Fähigkeiten, abhängig vom jeweiligen Sondenkern. Im Sandbox- und Wissenschaftsmodus werden diese Fähigkeiten automatisch von Anfang an freigeschaltet.

VORABEND:

Dies ermöglicht nicht nur einen Weltraumspaziergang im Orbit, sondern kann auch verwendet werden, um auf der Oberfläche anderer Planeten / Monde herumzulaufen, und während der Astronaut auf der Oberfläche eine Oberflächenprobe nimmt, kann er Wissenschaft erhalten (Oberflächenprobe erfordert ein Upgrade). im Karrieremodus).

Wissenschaft:

Es gibt mehrere Möglichkeiten, an Wissenschaft zu kommen:

Bericht der Besatzung. Benötigt eine Kapsel mit einem Kerbal darin. Kann für den vollen wissenschaftlichen Wert übertragen werden.

EVA-Bericht: Weiter mit EVA, EVA-Bericht nehmen. Kann im Weltraum, an der Oberfläche oder im Flug durchgeführt werden. Wenn dies im Flug geschieht, besteht die große Gefahr, dass Sie vom Schiff geblasen werden, wenn es schnell fliegt. Sobald Sie wieder im Schiff sind, können Sie mit der rechten Maustaste auf die Kapsel klicken, gespeicherte Daten überprüfen und haben die Möglichkeit, diese zu übertragen. EVA-Berichte können für den vollen Wert übermittelt werden

Instrumente: Thermometer, Barometer, seismischer Beschleunigungsmesser, Schwerkraftdetektor. Platziere diese auf deinem Schiff, klicke mit der rechten Maustaste und sammle Wissenschaft. Sie funktionieren nicht alle an allen Orten, zum Beispiel funktioniert das Barometer nur in einer Atmosphäre, der seismische Beschleunigungsmesser funktioniert nur an Land. Sobald Sie die Daten haben, können Sie sie für einen kleinen Bruchteil ihres wissenschaftlichen Wertes übertragen, oder Sie können EVA verwenden, zum Instrument gehen, 'Daten sammeln' und diese Daten in der Kapsel speichern. Wenn Sie ein Instrument an viele verschiedene Orte bringen (zB Startrampe, im Flug in der Atmosphäre, im Orbit von Kerbin, im Orbit von Mun, auf Mun gelandet usw.), können Sie mehrere Messungen erhalten, eine von jedem Ort, aber Sie haben um Daten von jeder Messung zu sammeln, bevor Sie die nächste durchführen können. Um den vollen wissenschaftlichen Wert zu erhalten, müssen Sie die Daten tatsächlich an Kerbin zurückgeben. Wenn sich die Daten noch im Gerät befinden, reicht es aus, das Gerät zurückzugeben und das Gefäß zu bergen. Wenn Sie Daten sammeln und in Ihrer Kapsel speichern, müssen Sie das Instrument eigentlich nicht zurückbringen, sondern nur die Kapsel mit den Daten.

Experimente: Mystery Goo Kanister und Science Jr Materialschacht. Sie funktionieren wie die Instrumente, sind aber nur einmal verwendbar, sobald Sie die Daten aufnehmen oder übertragen, kann das Experiment nicht wiederholt werden. Wenn sich auf Ihrem Schiff ein Wissenschaftslabor mit 2 Kerbals darin befindet, können sie Experimente 'säubern', sie zurücksetzen und sie mehrfach verwenden lassen. Wissenschaftslabore sind jedoch groß und schwer.

Oberflächenprobe: Gehen Sie auf einer Planetenoberfläche auf EVA und nehmen Sie eine Oberflächenprobe. Geben Sie es in Ihre Kapsel zurück. Funktioniert in jeder anderen Hinsicht wie Instrumente.

Schiff zurückgeben: Wenn Sie ein Schiff erfolgreich von irgendwo zurückgeben, erhalten Sie dafür Wissenschaftspunkte.

Biome: Dies sind etwas fälschlicherweise benannte Orte rund um das Kerbin-System. Jeder planetarische Körper hat „im Raum nah“ und „im Raum fern“. Bei atmosphärischen Planeten/Monden gibt es „im Flug hoch“ und „im Flug niedrig“. Die Oberflächen verschiedener Körper sind in viele verschiedene Biome unterteilt, die die Geographie des Körpers widerspiegeln. Im Allgemeinen kann jede Art von Wissenschaft aus jedem Biom bis zu einer bestimmten Grenze gesammelt werden (im Allgemeinen werden zwei Messungen maximiert). Nicht alle Arten von Wissenschaft werden von allen Biomen gewonnen (zum Beispiel 'Return a ship' erhält Wissenschaft von 'landed on' nur einmal pro Planet/Mond, nicht einmal für jedes Biom).

Tastaturbefehle:

Wenn Sie RCS eingeschaltet haben, können Sie zusätzlich zur WASDQE-Steuerung von Nick/Roll/Gier auch IJKLHN verwenden, um RCS-Triebwerke im 'translate'-Modus (denken Sie an 'strafe' in FPS) zu betreiben. Dies ist ziemlich wichtig für das Andocken.

Tipps für den Karrieremodus:

Gelegentlich werden Sie Aufträge erhalten, um „Wissenschaft aus dem Weltraum um Kerbin/Mun/Minmus/wo auch immer zu sammeln“. Bringen Sie bei der ersten Gelegenheit einen Satelliten in die Umlaufbahn jedes Planeten/Mondes mit Sonnenkollektoren, einem Thermometer und einem Sender. Lass es da. Wenn einer dieser Verträge das nächste Mal auftaucht, akzeptiere ihn, gehe zur Missionskontrolle und übernimm die Kontrolle über diesen Satelliten, protokolliere Daten vom Thermometer und sende. Dabei spielt es keine Rolle, ob Sie bereits alle Daten von diesem Standort gesammelt haben, es reicht aus, um den Vertrag abzuschließen. Wenn Sie einen Vertrag 'Satelliten in einer bestimmten Umlaufbahn platzieren' verwenden, um die Beförderung des Satelliten zu diesem Ort zu bezahlen, ist es noch besser, da er Ihre Startkosten übernimmt. Freies Geld.

Verträge belohnen auch Wissenschaft. Manchmal stößt man im Karrieremodus an ein kleines Limit, denn um zum nächsten Planeten/Mond zu gelangen, muss man wirklich mehr Teile freischalten, kann aber nicht leicht Wissenschaft bekommen, bis man dort tatsächlich angekommen ist. Wenn Sie ein paar grundlegende Verträge abschließen, können Sie genug Wissenschaft erhalten, um diese wertvollen Teile freizuschalten. Gegenwärtig (0,90) ist die Strategie der „ausgelagerten Forschung und Entwicklung“, die für Aufträge vergebene Gelder in Wissenschaftspunkte umwandelt, überwältigend und bringt Tonnen von Wissenschaftspunkten ein. Wird wahrscheinlich bald nerfed, aber es kann dich auch über diese unangenehmen Momente hinweg bringen

Fühle dich nicht an Verträge gebunden. Ein Großteil des Spaßes in KSP besteht darin, coole Weltraummissionen zu fliegen und coole Raumstationen zu bauen. Verträge sind eine Möglichkeit, das Geld zu verdienen, um das zu tun, was Sie wollen. Fühlen Sie sich nicht verpflichtet, nur Verträge zu schleifen, sondern sorgen Sie dafür, dass Sie auch Spaß haben. Persönlich spiele ich gerne im benutzerdefinierten Karrieremodus und decke die Belohnungen für Verträge auf, weil ich dadurch mehr Geld habe, um coole Dinge zu tun und die Verträge weniger mühsam sind.

Scheitern macht Spaß. Explosionen sind fantastisch, wenn Sie tatsächlich abstürzen, und wenn Sie eine verrückte Mission versuchen und sie schief geht, verwenden Sie dies als Anreiz. Vielleicht sind Sie zum Beispiel nach Mun geflogen und haben nicht genug Treibstoff dabei. Eine Rettungsmission auszuarbeiten, um den Piloten (und seine ganze wertvolle Wissenschaft) nach Hause zu bringen, ist eine wirklich lustige Herausforderung. Zum erweitern klicken...

Danke, ich werde versuchen, diese Tipps in die Anleitung aufzunehmen.

PraktischMac

22. Januar 2009
Houston, Texas
  • 28.04.2015
Betrachten Sie dieses Spiel als den Pflegemodus.

...Wie man aus einem großen Mathematikspiel mit Raketenwissenschaft Profit macht!